A estratégia de gamificação já é amplamente utilizada em diversos setores para engajar e motivar usuários, como em dinâmicas de premiação e reconhecimento, fidelização ou incentivo.
Na educação, o conceito de gamificação pode ser facilmente identificado em contextos escolares da educação básica. Porém, engana-se quem acredita que essa metodologia ativa não pode ser aplicada no Ensino Superior também.
Utilizar a gamificação como estratégia de aprendizagem ativa na educação superior supera várias lacunas do ensino tradicional, aprimorando o processo de ensino-aprendizagem, promovendo alinhando com tendências de metodologias ativas e assegurando benefícios tanto para os alunos quanto para o docente e para a instituição.
Neste artigo vamos falar sobre como aplicar a gamificação na educação superior com o objetivo de obter resultados para muito além de um alinhamento com a tendência tecnológica e do envolvimento de plataformas.
O que é a gamificação?
No Ensino Superior, a abertura ao lúdico é cada vez mais restrita dentro do ensino tradicional. Por isso, muitas vezes, o reconhecimento da aplicação da gamificação é tido como descolado ou inadequado para esse contexto. Nesse sentido, é importante entender o que esse conceito engloba, para então aplicá-lo.
A gamificação deve ser entendida como uma estratégia, e não o jogo em si ou a utilização de interfaces de jogos. Em outras palavras, o termo gamificação compreende a aplicação de estratégias de jogos em atividades de não jogos.
Em um contexto mais amplo, a gamificação pode ser entendida como uma estratégia de metodologia ativa. Metodologia ativa é um conceito amplo, que pode englobar diferentes práticas dentro do contexto de ensino-aprendizagem.
Em comum, todas têm o objetivo de tornar o aluno protagonista dentro do processo, participando ativamente de sua jornada educativa. Principalmente em momentos em que as instituições são desafiadas a reinventar os processos de ensino-aprendizagem, a utilização de metodologias ativas pode se tornar um grande diferencial.
Como aplicar gamificação na educação superior?
Para saber como aplicar a gamificação na educação superior, a instituição e os docentes devem levar em consideração diversos elementos, dentre eles:
1. Estimular o acerto e progressão
A literatura indica que os três pilares para qualquer processo de gamificação ter sucesso são:
- aprender com o erro;
- protagonismo;
- engajamento.
Numa estratégia de gamificação, é importante a presença de tarefas factíveis em que o acerto é estimulado, podendo o aluno progredir e liberar tarefas conforme acertos.
Aqui, uma importante distinção é entre estimular o acerto e penalizar o erro. Nos ensinos tradicionais, muitas vezes o erro é penalizado diretamente em tentativa única pelo sistema de notas.
Em uma estratégia de gamificação, os acertos devem ser estimulados com chances de recuperação e progressão mútuas conforme tentativas.
É importante notar que, para isso, não são necessários grandes investimentos. Em um exemplo básico, um trabalho em grupo em sala de aula, que permita ao grupo avançar para novas tarefas apenas quando um resultado estipulado é atingido na etapa anterior, sem restrição de tentativas, é uma maneira de se aplicar a gamificação na educação.
Outro ponto importante para estimular o acerto e a progressão é fornecer feedbacks a cada tentativa.
O feedback ao jogar, estimula não somente a aprendizagem ativa, como permite que o aluno tenha um status enriquecido de sua performance, estimulando-o a seguir para novas etapas.
No feedback, materiais complementares ou outros materiais podem ser oferecidos para aprimoramento.
2. Sistemas de pontuação e recompensa
A maneira mais básica de incluir o estilo dos jogos em uma dinâmica é oferecer recompensas pela perfomance, por meio de elementos como medalhas, pontuações e premiações.
Rankings de pontuação e recompensa, comparação com o desempenho global da turma, novos bônus para desempenhos superiores a um limite podem estimular o esforço e estudo dos participantes.
3. Gamificação eletrônica
Como discutido, um primeiro conceito importante é entender a gamificação como uma estratégia e não necessariamente como tecnologia.
Por outro lado, as plataformas digitais e a tecnologia são aliados para potencializar esse conceito. As plataformas digitais permitem não só uma interface mais familiar com a de jogos previamente conhecida, como permite uma utilização em massa, alinhado a práticas de coletas de dados, relatórios e desempenho dos alunos.
Ainda, devido ao sistema de tentativas e progressão, idealmente o aluno deve ter acesso a conteúdos não repetidos. Ou seja, uma maior quantidade de conteúdos diferentes dado à dinâmica de acertos e erros é necessária, estimulando competências de aprendizagem ainda maiores.
Esse ponto também pode ser potencializado por tecnologias que ofereçam não somente o ambiente gamificado, como também os conteúdos e feedbacks em cada etapa de progressão.
Quais são os benefícios da gamificação?
Os benefícios de se saber como aplicar a gamificação na educação são diretos tanto para alunos quanto para docentes, e em último nível para a instituição. Dentre eles:
1. Maior engajamento e motivação dos alunos
A gamificação já é sinalizada com diversos resultados para o maior engajamento de alunos na literatura. Isso porque ela se apresenta como saída para um aprendizado mais dinâmico e ativo por parte do aluno, estimulando maior engajamento pela necessidade de avançar nas demandas e, assim, mantê-los motivados. Os alunos, por sua vez, já estão acostumados com a dinâmica de jogos, o que torna a utilização da gamificação de fácil assimilação e aderência.
Estimula-se, ainda, uma maior responsabilidade do estudante pela construção do próprio saber, de modo que sua progressão depende majoritariamente dele e não diretamente do ritmo das aulas.
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2. Inovação no fazer pedagógico
Principalmente em momentos em que as instituições são desafiadas a reinventar os processos de ensino aprendizagem, a utilização de metodologias ativas na prática pode se tornar um grande diferencial.
A possibilidade do uso de metodologias ativas é uma estratégia muito interessante na medida em que busca tornar o processo de ensino-aprendizagem mais atrativo, superando a noção de aulas expositivas e com pouca interação no processo de ensinar.
3. Estímulo à autoaprendizagem e desenvolvimento de competências
O ensino gamificado transfere o papel de atividade para o aluno, de modo que seu processo depende majoritariamente dele mesmo e menos do professor.
O aluno não somente tem seus conhecimentos testados, como se sente estimulado a progedir, desenvolvendo não somente habilidades técnicas como também de resolução de problemas e criatividade.
4. Redução da sobrecarga de tarefas com intermediação de docente
O estímulo à autoaprendizagem associado a um maior engajamento e motivação dos alunos culmina na redução da sobrecarga de tarefas com intermediação do docente.
Assim como em qualquer metodologia ativa, a estratégia de gamificação permite e estimula um avanço do aluno por conta própria, de forma que o docente pode focar esforços em orientações, ações individualizadas ou ainda em outras ações estratégicas.
Gostou de conhecer melhor sobre como aplicar a gamificação na educação e como ela pode potencializar ativamente o processo de ensino-aprendizagem da sua instituição? Aproveite para conferir também o nosso artigo sobre ferramentas de metodologias ativas!