As atividades gamificadas têm se tornado cada vez mais comuns no setor de educação. Presentes com mais força no ensino básico, são atividades que incluem ludicidade e fluidez nas tarefas relacionadas ao aprendizado e tornam o ato de ensinar mais alinhado às demandas dos alunos. Usam recursos de jogos para incentivar a busca por desafios, participação e incentivos durante absorção de conhecimento.
Mesmo sendo mais comuns no ensino básico, essas estratégias têm espaço importante no ensino superior. Elas são responsáveis por abrir as possibilidades de ensino e aprendizagem, contemplando não só alunos que se destacam com aulas expositivas e provas escritas, mas também incentivando a participação e engajamento de alunos que estejam mais atrelados à cultura maker, ou seja, a colocar a mão na massa para aprender.
Pensar na educação de uma forma mais aliada aos desafios contemporâneos também exige pensar em como ela é feita, quais são seus critérios e de que forma ela pode se tornar cada vez mais próxima dos estudantes.
Hoje, por fatores financeiros, sociais e culturais, os jovens nem sempre conseguem alcançar o sonho do ensino superior e não continuam seus estudos, prejudicando tanto a trajetória profissional quanto a aquisição de conhecimento.
Nesse sentido, é ainda mais importante valorizar o papel do jovem que está participando de cursos no ensino superior e consegue dedicar seu tempo e energia a isso.
Os pilares da educação devem incluir também atividades que motivem e foquem nos alunos. Essas atividades são conhecidas como metodologias ativas, ou seja, o aluno não é apenas um membro da audiência, mas sim um agente ativo de sua própria educação.
Existem diferentes métodos que podem ser considerados uma forma de ensino mais ativa. Um deles é aplicar estratégias de gamificação na sala de aula e nas atividades de avaliação.
A gamificação é a transformação do ato de aprender em uma atividade que remete a um jogo. Pense, por exemplo, nas fases de um videogame: é necessário enfrentar desafios e muitas vezes trilhar novos caminhos para entender um trecho, até que seja possível ir para a próxima fase.
É dessa forma que a gamificação está inclusa no aprendizado. No lugar de apenas proporcionar informação aos estudantes, as metodologias ativas como essa fazem com que ele precise aprofundar seus conhecimentos, pesquisar e aplicar em diferentes cenários.
Atividades gamificadas e hierarquia de aprendizado
Essas estratégias estão diretamente ligadas à estrutura educacional proposta pela taxonomia de Bloom. Essa teoria, organizada por profissionais de psicologia e educação, concebe a educação como uma série de estágios pelos quais os alunos devem passar até terem total compreensão do tema.
O primeiro estágio é o conhecimento, ou seja, descobrir a existência daquela informação. Pode acontecer em uma aula expositiva, por exemplo, ou mesmo quando o aluno consome algum conteúdo que repassa tal fato interessante.
Mas não adianta, para o aprendizado completo, simplesmente conseguir lembrar daquela informação no futuro. O interessante é compreendê-la, saber interpretá-la e utilizá-la em outros contextos. Por isso, os estágios são relembrar, entender, aplicar, analisar, avaliar e criar.
É aí que entra aprendizagem ativa: a proposta de projetos em que o aluno está diretamente ligado nos estágios finais da pirâmide do conhecimento. A partir daí podem avaliar as informações e criar algo novo com base em seus conhecimentos adquiridos durante as aulas.
As atividades gamificadas podem ser ótimas aliadas em demonstrar os conhecimentos adquiridos e produzidos pelos alunos de forma original e como ponderação dos conhecimentos.
Estruturas dos jogos em sala de aula
A proposta da gamificação não é que as atividades sejam necessariamente jogos, no contexto educacional as atividades gamificadas implicam na escolha deliberada de um plano de aula (ou de atividades de avaliação) que incorporem as estruturas de um jogo.
Entre essas estruturas, por exemplo, estão pontos, troféus, categorias, metas, etc. As partes concretas dos objetivos de um jogo trazem a lógica de conquistar os desafios para o aprendizado.
Também é possível incorporar narrativas e transformar a aprendizagem em uma série de histórias que se completam. Isso faz com que ela seja mais facilmente absorvida e, ao mesmo tempo, insere a ideia de progresso e superação, de linearidade das informações.
As barreiras também representam desafios que podem ser transpostos. Aqui, o conhecimento não é apenas algo que você inerentemente sabe ou não. No lugar de talentos natos e níveis pré-concebidos de dificuldade, há incorporação de estratégias para enfrentar problemas e respeito às limitações de cada jogador, ou seja, aluno.
Existem algumas atividades muito interessantes que podem trazer o conceito de gamificação para aí e torná-la ainda mais receptiva para alunos:
1. Barras de progresso:
Esses recursos são comumente utilizados em jogos online e offline em primeira pessoa. No mundo dos games, o usuário pode ver a todo momento em que fase ele está e qual é seu progresso nela. Isso, é claro, não existe na vida real, porém pensar nessas barras como estratégias de ensino também é uma forma de incluir gamificação na sala de aula.
Um exemplo é fazer atividades que tenham no rodapé a barra de progresso, mostrando a cada tarefa concluída o quanto o aluno progrediu em seu aprendizado.
2. Ranking
A competitividade é um fator de incentivo no ensino e, apesar de dever ser usada com parcimônia, ela pode trazer muitos benefícios, inclusive no ensino superior.
Por exemplo, uma estratégia interessante é contabilizar pontos conquistados pelos alunos por fazerem leituras relacionadas aos temas vistos em aula.
Incluir um prêmio relacionado também vale a pena: um vale-presente de uma livraria pode ser uma estratégia muito útil para incentivar alunos com pouco tempo a inserir o hábito de leitura em sua rotina. É claro que se essas leituras estiverem relacionadas aos temas das aulas é ainda melhor, já que elas são benéficas para compreender o conteúdo e poder interpretá-lo em outros contextos.
3. Debates
Os debates são recursos educacionais de avaliação muito conhecidos que podem ser usados no ensino básico e no ensino superior e têm seu valor em ambos os casos. No ensino superior, com a especificidade dos temas estudados, os debates podem ser ainda mais densos.
Eles devem levar em consideração as atividades desenvolvidas em sala de aula e, ao mesmo tempo, as questões contemporâneas que permeiam os temas abordados. Em cursos de direito, por exemplo, debates sobre legislação e aplicação na vida prática são estratégias educacionais que levam os alunos a entender melhor e a contextualizar o que é visto nos livros com sua existência fora da sala de aula.
4. Simulações
Na mesma linha, há as simulações. Muitos alunos já participaram de atividades de simulação, como modelo da ONU, durante o ensino fundamental e o ensino médio.
O mesmo pode ser feito no ensino superior com a amplitude que a formação continuada permite. Colocar os alunos em posição de debater questões sociais, éticas e econômicas os prepara para avaliar e emitir valor sobre o que aprenderam em sala.
Ao encarar as ramificações de sua bagagem intelectual e explorar seu efeito no mundo, os alunos não só aproveitarão o método mais engajador, mas também despertarão a curiosidade.
5. Projetos e aulas práticas
Muitos cursos de graduação contam com aulas práticas dedicadas a aprender um pouco mais sobre os aspectos do dia a dia da profissão escolhida. Aqui também podem ser realizadas atividades gamificadas.
Por exemplo, um curso de audiovisual inclui em sua matriz curricular aulas de produção cinematográfica. Para incentivar os alunos a viver uma narrativa e enfrentar os próprios desafios, o professor pode incentivá-los a produzir o conteúdo em determinado tempo e levar seus projetos para um júri.
Esse tipo de atividade gamificada também exige colaboração. A colaboração é uma parte fundamental de jogos de mesa como RPG, que se baseia na construção de histórias por meio da voz de todos os jogadores.
Inserir a questão da colaboração e de enxergar o talento de cada um em atividades coletivas é uma forma de instigar os estudantes a buscar por ambientes positivos de troca e são fundamentais tanto para aprendizado quanto para o desempenho profissional.
6. Missões de reconhecimento
Nem sempre o melhor para o aluno é o que está dentro da sala de aula. Tanto no caso de alunos de cursos presenciais quanto híbridos e a distância, no ensino superior é comum que haja pouco engajamento. A rotina corrida de estudos e trabalho da maior parte dos alunos impede que se envolvam o quanto gostariam.
Por isso, também é provável que eles se sintam desmotivados em completar tarefas que não sejam urgentes, prejudicando sua relação com os estudos.
Devolver o lado lúdico a essas atividades permite que os alunos se sintam mais motivados e também se divirtam durante o aprendizado, incorporando momentos de lazer e aumentando engajamento.
Se em jogos temos que completar missões e coletar itens, o mesmo pode ser feito para aprender. Uma ideia é propor uma busca de objetos interessantes com seus alunos.
Um curso de comunicação ou design valoriza o papel da imagem no discurso e promove o mesmo interesse nos alunos, para ter egressos com o perfil desejado para o mercado ou a pós-graduação.
Que tal procurar uma atividade que envolva sair em busca de imagens interessantes? Proponha um tema, como por exemplo encontrar referências a determinado movimento artístico ou arquitetônico pela cidade. Outra ideia, por exemplo, é propor que os alunos visitem um local importante de sua região e recontem o que aprenderam estando ali. Dessa forma eles podem contextualizar o espaço e o material didático e entender as relações entre eles.
Essa estratégia de explorar também pode ser feita dentro de casa, se for necessário. Proponha uma atividade digna de cinema: peça que os alunos assistam a um filme clássico e façam relatos de suas impressões.
7. Envolva jogos de verdade
Apesar de a criação de atividade gamificadas não ser a mesma coisa da aprendizagem baseada em jogos, as duas estratégias estão presas uma à outra. Usar jogos de forma literal para ensinar é mais comum no ensino básico, mas também pode ser trazido para o ensino superior e colocar ainda mais ludicidade dentro das atividades propostas pela grade curricular.
Existem diferentes tipos de jogos que podem ser utilizados. Nas plataformas digitais, por exemplo, existem pequenos jogos relacionados aos temas abordados em sala de aula que podem ser úteis para introduzir assuntos diferentes e fazer com que os alunos repensem e reflitam.
Mas essas estratégias também podem ser usadas ao vivo: que tal propor um jogo de RPG para que os alunos aprendam a colaborar e dividir suas ideias? Quem sabe talvez um momento descontraído jogando cartas possa ensinar muito sobre escolhas e utilização de recursos?
Se você quiser ir mais longe, também existe a possibilidade de os alunos terem como projeto a criação de jogos. Muitos já têm os conhecimentos necessários e, caso contrário, existem ferramentas online que podem ser aproveitadas.
Divididos em grupos, eles podem propor um jogo de tabuleiro ou uma atividade externa que seja ligada ao conteúdo aprendido em sala de aula e que necessite obrigatoriamente que o aluno esteja ciente daquela informação.
Juntos eles podem construir e aproveitar diferentes repertórios para tornar o jogo mais interessante e mais desafiador. Além disso, vale aproveitar o processo: quando todos os jogos estiverem prontos, faça um rodízio e veja se outros times conseguem terminá-los.
8. Estratégias para o bem
Muito do que é feito dentro do ambiente acadêmico está voltado para o desenvolvimento social, econômico e científico da comunidade. Isso significa que os três pilares ensino-pesquisa-extensão nunca devem ser quebrados. As instituições de educação superior tem como missões principais fomentar a apoiar os trabalhos, difundir conhecimentos e levá-los para fora de suas paredes.
O ensino superior não existe somente para que o aluno possa ganhar uma qualificação ou ser promovido no trabalho. Ele também é fundamental para o desenvolvimento de uma sociedade como um todo.
Um egresso com empatia, pensamento crítico e solidariedade tem em suas mãos o conhecimento técnico e humano necessário para fazer diferença. Mas essas mudanças não precisam esperar.
Uma atividade gamificada que pode ser divertida e ainda fazer o bem é promover uma arrecadação competitiva. Que tal, por exemplo, dividir os alunos em grupos e propor que cada um organize uma palestra sem fins lucrativos com convidados especiais?
Eles podem cobrar preços simbólicos por ingressos ou pedir doações. No fim, quem conquistar mais doações pode ganhar um prêmio e o dinheiro todo será revertido para alguma caridade local.
Despertar uma competição saudável também é uma forma de espalhar o conteúdo visto em sala, já que os alunos contarão com especialistas e deverão fazer a curadoria de conteúdo dos eventos.
Aprendizagem ativa e os diferentes tipos de aluno
Os gestores de ensino superior, assim como todas as pessoas que trabalham com educação, devem levar em conta que nem todos os alunos aprendem da mesma forma. Isso é, alunos que gostam de se debruçar sobre os livros e consumir todo o conteúdo antes mesmo da aula, para chegar com as dúvidas em mente e poder absorver melhor as explicações.
Há também alunos que aprendem melhor quando devem ensinar alguém, ou seja, na realização de seminários ou trabalhos. Por isso, se a proposta é difundir o conhecimento aprendido, esse aluno está preparado para encontrar a melhor forma de explicar.
Mas também existem os alunos que aprendem muito melhor utilizando os conteúdos na prática e precisam de um incentivo extra para continuar engajando com conteúdo. Muito comum em estudantes com TDAH e dislexia, a falta de foco pode ser desencorajadora. Atividades pensadas para picos de atenção evitam esse problema.
Aqui, a gamificação acaba sendo fundamental para promover um espaço mais igualitário de ensino e que permita que alunos de todos os tipos, gostos e facilidades encontrem uma forma de aprender.
Se destacam os alunos que gostam de criar estratégias a longo prazo e, assim como durante os jogos, pensar como suas atitudes terão reflexos no futuro. Esse conhecimento é muito importante para o desenvolvimento pessoal e profissional de uma pessoa, portanto deve ser valorizado.
O ensino é multidisciplinar, especialmente no ensino superior, quando entender holisticamente o que é visto nas aulas se torna ainda mais fundamental para uma compreensão adequada do tema.
Os alunos estão sempre buscando, encontrando novas trilhas para caminhar, conteúdos relacionados às novas aulas, desafios, trabalhos, etc. Pensando nas narrativas de games, essas são as side quests, ou seja, as atividades gamificadas que permitem ao jogador conquistar prêmios na forma objetos que podem ser úteis mais tarde. E que apesar de existirem de forma tangencial à narrativa principal, também são importantes e agregam à bagagem cultural.
Esperamos que você aproveite as ideias de atividades gamificadas que sugerimos neste artigo. Aproveite para conferir, também, o nosso conteúdo sobre os diferentes estilos de aprendizagem!