Objetos de Aprendizagem: fotografia de um estudante usando o notebook.

Saiba o que são os Objetos de Aprendizagem e como utilizá-los no ensino superior

O uso de recursos tecnológicos para apoiar o processo de ensino e aprendizagem é responsável por criar novos caminhos para o conhecimento, favorecendo pessoas que precisam de métodos alternativos e tornando os métodos tradicionais cada vez mais interativos e atraentes.

As novas tecnologias incorporadas ao campo da educação geralmente são vistas com estranhamento inicial, pela dificuldade de algumas pessoas em compreender como elas podem se encaixar nesse contexto sem roubar o protagonismo das pessoas e sem desvalorizar a importância das relações.

Se inicialmente a incorporação do uso da internet foi um grande tema a ser discutido pelos educadores, posteriormente pudemos notar as grandes mudanças e contribuições desses novos modelos para a educação. Esqueça a ideia de certo e errado quando se trata de tecnologia, a conversa deve ser muito mais profunda do que isso.

A possibilidade de incorporação da tecnologia na educação faz com que isso tenha se tornado parte do processo de pensar as aulas e os cursos. Os recursos disponíveis não ocupam, necessariamente, um local servil em relação aos métodos tradicionais, mas de constituição de novos métodos.

A tecnologia não alterou apenas os métodos, mas também as relações e a velocidade em que as coisas acontecem. Foi uma total reconfiguração social, ao longo dos anos, que afeta diretamente os processos educacionais. 

A Ciência da Computação e Tecnologia da Informação passaram a figurar no cenário da educação, desenvolvendo sites, jogos, aplicativos, plataformas e demais materiais que se tornaram parte das salas de aula.

Apesar de muitos entenderem todo o conteúdo da internet como produtor de um processo de obsolescência da figura do educador e do material didático tradicional, o que acontece é um processo muito distinto. 

A gama de informações disponíveis faz com que a curadoria, contextualização e entendimento sobre o uso desses recursos seja essencial, para criar uma trajetória de aprendizado significativo, que faça sentido para o processo formativo do estudante. É preciso fragmentar grandes blocos pré-existentes para formar um material adequado. 

Para que os recursos tecnológicos pudessem ser incorporados no cenário educacional, que demanda métodos mais atuais e atrativos, um conceito foi criado para auxiliar a pensar a tecnologia com um olhar treinado para esse contexto: os Objetos de Aprendizagem (OAs). Confira neste post o que são esses objetos e sua importância para a educação.

O que são Objetos de Aprendizagem?

Podemos definir os Objetos de Aprendizagem como recursos digitais, reproduzidos de forma online ou offline, que são destinados ao aprendizado, seja ele realizado de forma presencial ou a distância. Eles podem fazer parte de uma unidade específica ou podem ser utilizados como um módulo completo. 

Os Objetos de Aprendizagem são desenvolvidos de maneira fragmentada, para que possam ser utilizados de forma independente e contextualizada. Mas nada impede que sejam organizados em blocos, desde que façam sentido no cenário em questão. 

Podem ser utilizados em diferentes contextos e devem ser pensados para promover uma relação sólida com o conteúdo a ser trabalhado. São exemplos de Objetos de Aprendizagem muito utilizados no dia a dia: vídeos, textos, imagens, aplicativos, páginas da internet, entre outros.

Para que os Objetos de Aprendizagem sejam aliados no processo de formação, é preciso que sua utilização esteja alinhada ao projeto pedagógico da IES e de cada curso e aula a ser desenvolvida. A estruturação e a clareza da utilização desses recursos é o que garante seu sucesso como uma ferramenta educacional. 

Existem algumas definições formais sobre os Objetos de Aprendizagem, duas delas são mais utilizadas. A primeira é do  Instituto de Engenheiros Eletrônicos e Eletricistas (IEEE), que por meio do seu Comitê de Padrões para a Tecnologia (LTSC) definiu que os OAs são “qualquer entidade, digital ou não, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia.”

Uma segunda definição muito utilizada é a de David Wiley, que em 2000 propôs que os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem.” 

Quais as características dos OAs?

Os Objetos de Aprendizagem possuem algumas características que os tornam muito interessantes para os processos de ensino e aprendizagem, em vários níveis. Podemos elencar 14 pontos essenciais

  1. Autonomia: Para que cumpram seus objetivos, os OAs precisam incentivar os estudantes a tomarem decisões, e terem iniciativa. Isso garante que não haverá uma utilização passiva desses recursos.  
  2. Acessibilidade: Se engana quem pensa que a acessibilidade diz respeito apenas às pessoas com deficiência. Os objetos de aprendizagem precisam ser acessíveis para que também possam ser utilizados por pessoas com níveis de habilidade diferentes e com acesso a recursos distintos. Um exemplo disso são pessoas idosas. A acessibilidade também diz respeito à possibilidade de usar os OAs em dispositivos diferentes, como computadores, celulares, tablets, além de lugares sem acesso à internet etc.
  3. Cooperação: O estímulo à cooperação é parte dos objetivos da implementação de Objetos de Aprendizagem. O trabalho coletivo deve ser estimulado, para que os conceitos possam ser trabalhados à luz de várias perspectivas contextuais, oferecidas por diferentes alunos.
  4. Interatividade: É preciso que haja possibilidade de interação com os objetos, evitando, dessa forma, uma posição passiva diante da ferramenta apresentada. É interessante estimular as discussões em torno disso. 
  5. Interoperabilidade: A possibilidade de integrar diferentes objetos a diferentes sistemas auxilia os educadores a utilizarem os OAs de forma modular, ou seja, criar blocos que façam sentido para os conteúdos e unidades a serem  trabalhadas. 
  6. Usabilidade: Pode até parecer idêntica à acessibilidade, e apesar de terem objetivos parecidos, a usabilidade visa uma boa interação do usuário com o Objeto, independente do seu grau de instrução e habilidade. Também é preciso que seja de fácil instalação, caso seja necessário realizar esse procedimento. 
  7. Afetividade: A afetividade diz respeito à capacidade de se afetar durante a interação com o OA. Ou seja, quais as relações criadas, qual o nível de qualidade da interação, e os sentimentos desencadeados. 
  8. Disponibilidade: O objeto precisa estar disponível, em seu meio ou plataforma, para ser encontrado e utilizado.  
  9. Confiabilidade: Em um mundo de tanta desinformação, é preciso ter certeza que o OA tem compromisso com a qualidade e a veracidade do conteúdo pedagógico trabalhado. 
  10. Portabilidade: Lidamos com uma série de sistemas operacionais, e para garantir o bom uso em todos esses ambientes, a portabilidade garante a possibilidade de um OA ser transferido ou instalado em diversos locais.
  11. Granularidade e Agregação: Os OAs são como grãos, pequenas partes de um sistema maior. Isso garante a possibilidade de reutilização desses objetos, já que os componentes menores podem ser reagrupados de acordo com o interesse do educador, e do conteúdo a ser trabalhado. 
  12. Manutenibilidade: É a capacidade de manter e fazer ajustes necessários aos OAs para que eles sirvam aos seus propósitos. 
  13. Durabilidade: Se tratando de um produto digital, a durabilidade diz respeito à manutenção desses objetos diante de erros de sistema e alterações em seus repositórios.
  14. Reusabilidade: Como uma característica central dos OAs, a reusabilidade garante que eles possam cumprir seu papel de adaptabilidade a vários contextos.  A criação de Objetos de Aprendizagem deve prever características que possibilitem a reutilização.

Quais são os tipos de Objetos de Aprendizagem?

Agora que você já sabe o que são e quais as principais características dos Objetos de Aprendizagem, iremos conhecer alguns que são amplamente utilizados no processo de ensino. Muitos deles já estão incorporados na rotina de alunos e professores. 

  • Imagem: uma imagem é a representação de algo, que pode ser realizada através de um desenho, foto, pintura, etc. Uma imagem disposta em ambiente digital pode ser utilizada para compor o processo de apresentação de um conteúdo, e consequentemente, auxiliar no aprendizado.
  • Áudio: o áudio é composto por ondas sonoras, e pode ser utilizado como objeto de aprendizagem através de música ou demais sons. Para ser considerado um OA é preciso estar em um ambiente digital e ser utilizado com fins educacionais. 
  • Vídeo: a combinação de imagens em sequência e, em alguns casos, áudio, formam um vídeo. Assim como o áudio, é preciso que tenha fins educativos para se tornar um Objeto de Aprendizagem. 
  • Animações: as animações são tipos de vídeo, em que objetos estáticos recebem “vida”. Em uma animação é possível utilizar imagens, textos e áudios. Muito incorporada na infância, a animação auxilia na fixação de conteúdos, e como Objeto de Aprendizagem pode oferecer muitas possibilidades de interação.

    Poder construir um contexto de forma lúdica auxilia nos processos perceptivos e de memória. Podemos citar três principais tipos de animações:

  • Tradicional: muito conhecida, esse tipo de animação é feita com desenhos à mão dispostos em sequência, que cria a sensação de movimento dos esboços. Muitos desenhos animados eram feitos dessa forma, e digitalizados para serem distribuídos.
  • Stop-motion: consiste na prática de fotografar objetos em sequência, realizando movimentos leves (de forma manual) a cada grupo de fotos realizada, para que haja sensação de movimento. Ao serem unidas, as imagens formam um vídeo.
  • Animação digital: com desenhos criados virtualmente, as animações digitais reúnem várias técnicas, inclusive de desenho e colorização digital, por meio de softwares de imagem.
  • Simulação: as simulações auxiliam os estudantes a vivenciarem parte de seus aprendizados, em uma prática simulada, em ambiente controlado. Dessa forma, é possível transpor para aplicativos, softwares e sistemas operacionais, situações e experiências que possuam aproximação com a realidade, por meio de modelos de aprendizagem.

    Com as simulações, os alunos podem fazer reflexões sobre as reações e desdobramentos de suas ações, promovendo um conhecimento ainda mais amplo da área de formação pretendida.

  • Hipertexto: chamamos hipertexto um conjunto de links que auxiliam o leitor a buscar outras páginas, dentro de um mesmo texto. Dessa forma, é oferecida a possibilidade de o usuário construir um caminho de leitura que faça sentido para si mesmo, fugindo de uma linearidade proposta pelo autor.

    Os links são facilitadores e trazem novas oportunidades de compreensão, informações complementares, significados, etc. Há, inclusive, uma série de ferramentas que promovem hiperlinks em textos, conectando palavras aos verbetes de dicionários.

  • Softwares e Aplicativos: sejam programas de computador, ou aplicativos para sistemas operacionais de celulares, os softwares e apps são ferramentas criadas para a execução de tarefas, de maneiras permeadas pela automatização de processos e programação de ações.

    São amplamente utilizados nos processos de aprendizagem como facilitadores, já que reúnem informações e ferramentas de interesse para alunos e educadores. Com a chegada dos smartphones, essas possibilidades ficam a um toque de distância de grande parte dos alunos que possuem acesso aos aparelhos.

Quais as possibilidades de interação dos OAs no ensino superior?

A educação remota e a educação a distância escancararam a importância dos Objetos de Aprendizagem nos últimos anos. Essas experiências também nos mostraram que ter várias ferramentas e recursos não é suficiente, é preciso sistematizá-los e utilizá-los de acordo com as especificidades de cada turma e do projeto pedagógico existente.

É preciso ter atenção às características dos OAs para que eles se tornem facilitadores no processo de ensino e aprendizagem, e não peças desconexas e de difícil acesso dentro do planejamento pedagógico proposto. Sua acessibilidade aos diferentes perfis de alunos é um ponto central a ser trabalhado nas IES. 

Os professores devem estar atentos às necessidades das turmas, disposto a adequar e até mesmo a vetar o uso de OAs que não estão alinhados à proposta de ensino, fazendo com que haja adequação do curso e da atividade aos objetivos gerais propostos. 

Uma possibilidade é desenvolver esses recursos dentro da própria instituição, com ajuda de profissionais e até mesmo alunos, na proposição de projetos de melhoria contínua, que podem emergir de conversas e avaliações sobre as práticas docentes. 

É essencial que as IES não se fechem a esses modelos educativos, mais contextualizados e conectados às Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na Educação. Essa tem sido uma demanda crescente nos processos de formação de alunos e já está incorporada na formação de professores da educação básica.

A autonomia e interação de um Objeto de Aprendizagem é, ainda, um convite aos educadores e instituições para que possam adotar esses conceitos em suas práticas docentes, oferecendo um ensino de qualidade, significativo, contextualizado e que permita a participação ativa dos estudantes. 

Isso promove reflexões mais profundas sobre o conteúdo e desenvolve a capacidade crítica de lidar com uso de tecnologia, OAs, e a informação, como um todo. 

Não existe fórmula mágica para o aprendizado, mas o protagonismo do estudante é, sem dúvida, o componente da fórmula a ser desenvolvida de forma conjunta, entre alunos, IES, e professores

Se interessou pelos Objetos de Aprendizagem e quer continuar lendo sobre como incorporar tecnologia nos processos de aprendizado da sua IES? Confira neste post tudo o que você precisa saber sobre a aprendizagem conectada!

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